Monday, October 15, 2012

PUKULAN (BACKHAND)


A. Kemahiran Asas

• Bersedia dengan kaki dan bahu dalam posisi yang sama.
• Bengkok lutut dan hala badan ke hadapan.
• Raket menghala ke belakang pada paras pinggang.
• Bila memukul bola, raket menghala ke hadapan.




PERKEMBANGAN KEMAHIRAN


Pendahuluan

Dalam menguasai sukan Ping Pong, penguasaan kemahiran asas adalah penting.
Kemahiran asas dalam sukan Ping Pong terbahagi kepada lima bahagian:
• Kawalan raket dan Penyesuaian lantunan bola
• Kedudukan bersedia (Cara Berdiri)
• Servis
• Pukulan Forehand
• Pukulan Backhand
Untuk menggalakkan anak-anak murid kita mengemari sukan ping pong melalui
pelbagai permainan kecil diperkenalkan berasaskan kemahiran asas.


Kemahiran memegang raket

i. Cara pegangan pen (Penhold Grip)
• ibu jari dan jari telunjuk mengepit pemegang raket
• jari yang lain direhatkan dengan bengkok dan rapat atau jarakkan di
belakang raket


ii. Cara pegangan shake hand
• memegang pemegang raket dalam tapak tangan
• ibu jari dan jari telunjuk diletakkan disebelah yang bertentangan
• jari yang lain mengelilingi bahagian pemegang raket




B. Kedudukan berdiri dan bersedia (stance)

• Jarakkan kaki dan berdiri mengkangkang lebih luas daripada bahu.
• Kaki kiri bertapak di depan sedikit dari kaki kanan (pemain tangan kanan).
• Kaki kanan bertapak di depan sedikit dari kaki kiri (pemain tangan kidal.)
• Lutut bengkok sedikit dan “torso” congdong ke hadapan supaya pusat graviti rendah bertujuan kawalan imbangan.












CONTOH SATU SESI LATIHAN


Permainan : Ping Pong
Tarikh :
Masa : 4.00 pm – 5.00 pm (60 minit)
Aktiviti : Pukulan Forehand ke Sasaran
Kemahiran : Pukulan Forehand
Alatan : Sekurang-kurang 3 raket ping pong, sekurang-kurang 30 biji bola
ping pong, meja ping pong / meja tulis / 12 buah meja murid yang
disusun rapat (3x4), jaring ping pong / buku-buku disusun / papan /
bakul / kotak kecil / lain-lain bahan yang sesuai



PERSEDIAAN & PERANCANGAN





PENGELOLAAN KEJOHANAN / SISTEM PERTANDINGAN


i. Pertandingan Kalah Mati

Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan. Pemenang
akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir. Sistem ini sangat
sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan
tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan
dan sumber manusia. Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur
keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.

a. Kelebihan
• Boleh dijalankan dalam masa yang singkat;
• Cepat memilih pemenang;
• Boleh dijalankan dengan peralatan yang terhad;
• Seronok untuk ditonton; dan
• Penyertaan ramai.

b. Kelemahan
• Pasukan yang menjadi johan, boleh jadi bukan yang benar-benar
terbaik;
• Separuh daripada pasukan akan terkeluar selepas pusingan pertama;
dan
• Kemungkinan ada di antara pemain dari pasukan yang kalah langsung
tiada peluang bermain


Cara mengira bilangan pasukan atau peserta menunggu (bye). Bilangan
menunggu (bye) dalam sistem pertandingan ini boleh dikira dengan
menggunakan angka ganda dua iaitu angka 2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.
Contoh 7 pasukan yang bertanding. Angka yang lebih dari
7 ialah 8. Maka 8 tolak 7 ialah 1. Keadaan ini bermakna ada 1
pasukan menunggu (bye). Carta untuk sistem kalah mati ialah seperti berikut:

ii. Pertandingan Liga

Merupakan satu-satunya pertandingan yang sesuai dijalankan sekiranya
pertandingan itu bertujuan memilih pasukan yang terbaik. Perkara-pekara
yang perlu diambil perhatian:
• Masa yang mencukupi;
• Kewangan yang ada;
• Bilangan pengadil; dan
• Kemudahan dan peralatan yang ada.
Pertandingan boleh dijalankan dalam
• Liga satu pusingan; dan
• Liga berkumpulan;




Sunday, October 14, 2012

PERALATAN DAN PAKAIAN




i. Bola
• Bola 40 mm, berwarna putih digunakan dalam pertandingan atau oren boleh digunakan dalam
permainan.



ii. Raket
• Boleh sebarang saiz, bentuk atau berat.
• Raket mesti dilapik getah pada permukaan yang digunakan untuk
memukul bola.
• Permukaan raket yang tidak dilapik getah tidak boleh digunakan untuk
memukul bola.
• Permukaan raket yang tidak digunakan mestilah berwarna hitam atau
merah, bergantung kepada warna getah di permukaan sebelahnya.
• Kedua-dua permukaan raket mestilah berlainan warna, merah pada satu
permukaan dan hitam pada permukaan keduanya.



iii. Getah
• Pemukaan getah hendaklah rata dan tidak boleh berlubang ataupun
kembung.
• Getah yang digunakan mesti mempunyai logo ITTF (Persekutuan Ping
Pong Antarabangsa).


iv. Pakaian
• Pemain tidak boleh berpakaian yang sama warnanya dengan warna bola.
• Baju pemain digalakkan dimasukkan ke dalam seluar.
• Pemain beregu mesti berpakaian seragam.



UKURAN STANDARD (ittf)



i. Meja Ping Pong
• Permukaan meja hendaklah berbentuk segiempat tepat berukuran
panjang 274 cm, lebar 152.5 cm dan tinggi permukaan permainannya 76
cm dari aras lantai.
• Permukaan meja permainan tidak termasuk bahagian tepi menegak tebal
meja.
• Untuk acara beregu, setiap kawasan dibahagikan kepada 2 separuh
kawasan yang sama oleh satu garisan tengah putih selebar 3 mm,
kedudukannya adalah selari dengan garisan tepi, garisan tengah
dianggap sebagai sebahagian dari setiap separuh kawasan kanan.


ii. Jaring
• Ketinggian jaring ialah 15.25 cm dari permukaan meja dan tiang jaring
15.25 cm tinggi. Sebelah luar tiang hendaklah 15.25 cm dari garisan sisi
meja.


iii. Kawasan Permainan
• Kawasan permainan mesti berbentuk segiempat tepat.Panjangnya tidak
kurang daripada 14 meter, lebar 7 meter, tinggi 5 meter.
• Kawasan permainan boleh dikelilingi dengan ‘surround’ yang tinggi tidak
melebihi 1.5 meter.